無秩序ログNo.1





No.13 Triskaidekaphobia
Creature  4x メロッペ 12弾
Mana Curve
1マナ 4
2マナ 0
3マナ 7
4マナ 13
5マナ 2
6マナ 7
7マナ 2
8マナ 0
9マナ 0
10マナ 0
11マナ 0
12マナ 0
13マナ 5
 2x 宣凶師エルリオット 6弾
 2x 暁の守護者ファル・イーガ 6弾
 1x アクア・レンジャー 6弾
Spell  4x ラッキー・ダーツ 12弾
 3x ディメンジョン・ゲート 10弾
 1x サイバー・ブレイン 1弾
 2x クリスタル・メモリー 1弾
 4x スケルトン・バイス 8弾
 4x 深緑の魔方陣 3弾
 3x デーモン・ハンド 1弾
 3x バースト・ショット 2弾
 2x 英知と追撃の宝剣(Blue & Black) 11弾
 1x インビンシブル・オーラ 6弾
 4x インビンシブル・フォートレス 6弾

《ラッキー・ダーツ》と《メロッペ》のコンボデッキ。呪文で牽制しながら隙を見て《インビンシブル・フォートレス》をブチ込み、《暁の守護者ファル・イーガ》《アクア・レンジャー》でトドメをさす。

通常の《ラッキー・ダーツ》デッキでは、シールドが減る事を逆手に取って《憎悪と怒りの獄門》+《襲撃者エグゼドライブ》の即死コンボが採用される事が多い。確かにこのコンボはシールド・トリガーに影響を受ける事は少ないが、その代わりにブロッカーに弱いという難点がある。「相手が展開してないうちに重呪文を撃てる」という《ラッキー・ダーツ》の性質上、全体除去はどうしても少なくならざるを得ないのでブロッカー対策はどうしても手薄になってしまう。

そこで、今回はその弱点を解消すべく《インビンシブル・フォートレス》と《アクア・レンジャー》を組み合わせ、積極的かつ安全にシールドを割りつつブロッカーをすり抜けて本体攻撃出来るように設計した。


《メロッペ》と《ラッキー・ダーツ》が集まるまでは焦らず、インビンシブル系の呪文を優先的にマナチャージしていく。余裕があれば《スケルトン・バイス》を撃ったり、《深緑の魔方陣》で《インビンシブル・フォートレス》をマナに仕込んで置くと良い。大体6マナあればデッキは回転するので、それ以上は無理にチャージする必要は無い。
《ディメンジョン・ゲート》や《クリスタル・メモリー》を使い、出来るだけ早めにコンボパーツをサーチする事も必要だろう。この時、必ず消去法を使ってシールドの中身を確認しておく事。これだけでも博打《ラッキー・ダーツ》の成功率を大きく上げる事が出来る。

無事パーツが揃ったら、積極的に《インビンシブル・フォートレス》を狙って行く。除去されないように出来るだけ《ラッキー・ダーツ》と《メロッペ》は同じターン中に出すという事にさえ気をつければ、意外に高い確率で狙った呪文を打ち込めるはずだ。《ラッキー・ダーツ》を撃てる回数には限りがあるので、出来るだけ無駄遣いはしない方が良いだろう。相手の状況にもよるが、1発打ち込んだら《アクア・レンジャー》や《暁の守護者ファル・イーガ》で残りのシールドを削って行く。もちろん2発目を撃てる状況が揃っているならば無理に殴る必要は無いが、実戦でそこまで揃えるのは難しいだろう。

相手のクリーチャーには《メロッペ》を召還する前の《バースト・ショット》や、《英知と追撃の宝剣》《デーモン・ハンド》で対抗する。また、《メロッペ》《宣凶師エルリオット》と各種シールド・トリガーのコンボも相手を牽制する上で非常に役に立つ。


複雑で難解な動きをするデッキのために使いこなすのは非常に難しいが、《インビンシブル・フォートレス》をブッ放すカタルシスは一度味わったら病み付きになるだろう。
デッキ名は直訳すると"13恐怖症"。シールドからちらつく「13」の影が、じわりじわりと敵を追いつめる。

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No.6 Snow Smile
Creature  4x 冒険妖精ボレゴン 11弾
Mana Curve
1マナ 4
2マナ 7
3マナ 11
4マナ 6
5マナ 10
6マナ 2
7マナ 0
8マナ 0
9マナ 0
 3x 滑降妖精ガラボン 6弾
 3x 時空の守護者ジル・ワーカ 9弾
 2x 粛清者アイザク 10弾
 4x 魅了妖精チャミリア 6弾
 4x 雷鳴の守護者ミスト・リエス 4弾
 2x 光器ペトローバ 9弾
 1x 疾風の守護者スール・ミース 6弾
 1x 呪紋の化身 6弾
Evo.  4x ダイヤモンド・ブリザード 11弾
Spell  4x フェアリー・ライフ 10弾
 4x 母なる大地 10弾
 4x 調和と繁栄の罠(Green & White) 11弾

すっかり忘れられていたアイツらが地雷デッキとして表舞台に再登場。

第11弾で登場したダイヤモンド・ブリザード。あのアストラル・リーフに勝るとも劣らないドローアドバンテージを稼ぎ出してくれるのだが、そのためには墓地とマナゾーンを充実させる必要がある。大きく分けて、

1、防御的な「遅い」構成(回収は主にマナゾーン中心)
2、積極的にアタックを仕掛ける「速い」構成(回収は主に墓地中心)


この二つが考えられるのだが、このデッキでは「1」を採用した。一度回り始めれば除去されても延々と回収出来るので、大量のクリーチャーで繰り返し繰り返しアタックすれば相手のブロッカーは崩壊するだろう。

また、その「墓地から手札に戻る」という特性から相手の除去には非常に強くなっている。《魅了妖精チャミリア》から《光器ペトローバ》または《ダイヤモンド・ブリザード》に繋げば、相手をかなり牽制する事が出来る。基本的なマナレンジも軽く、相手の準備が整わないうちから攻撃を仕掛ける事も可能だ。

また、ボルバルザークデッキに対する対策として《時空の守護者ジル・ワーカ》《粛清者アイザク》《母なる大地》《調和と繁栄の罠》を搭載した。これらを警戒して相手が攻めあぐねている間に《疾風の守護者スール・ミース》を召還し、場を制圧する事が出来れば勝利は近いだろう。幸いな事に、一般的なボルバルザークデッキと比べた場合パワーではこちらが勝っているため、《灼熱波》さえ気をつければ難なくクリーチャーを討ち取れる。

デッキ名はBump of Chicken "スノースマイル"から。メタデッキの天敵と化した妖精のまえに世界はひざまずく。

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No.23 Jumpin' Jack Flash
Creature  3x ブラッディ・イヤリング 1弾
Mana Curve
1マナ 0
2マナ 7
3マナ 8
4マナ 11
5マナ 4
6マナ 4
7マナ 6
8マナ 0
9マナ 0
 4x ラブ・エルフィン 2弾
 4x ハリケーン・クロウラー 10弾
 1x 根絶のデクロワゾー(Black & Red) 10弾
 3x ボルメテウス・ホワイト・ドラゴン 6弾
 1x 無双竜機ボルバルザーク(Red & Green) 10弾
Spell  4x エナジー・ライト 6弾
 4x 母なる大地 10弾
 1x サイバー・ブレイン 1弾
 4x スケルトン・バイス 8弾
 4x クリムゾン・チャージャー 8弾
 2x ソイル・チャージャー 10弾
 3x デーモン・ハンド 1弾
 2x 地獄万力 7弾

除去コントロールに《ハリケーン・クロウラー》をプラスしたデッキ。マナに落とした《ボルメテウス・ホワイト・ドラゴン》を《ハリケーン・クロウラー》から《母なる大地》に繋いでいきなり場に出したり、各種チャージャーを回収して相手の場を根こそぎ破壊したりと、独特の派手な動きが楽しい。

ハリケーン・クロウラー このデッキの核。手札が十分に溜まっている状態から打てば実質0マナでマナゾーンと手札を自由に入れ替える事が可能。《母なる大地》を回収してフィニッシャーに繋いだり、チャージャーを回収するのが主な役目。手札に数体いれば一気に召還する事も。あんまり意味ないけど。
ボルメテウス・ホワイト・ドラゴン こいつ程フィニッシャーの座がふさわしいクリーチャーもいないだろう。
無双竜機ボルバルザーク 影のエース。コントロールに入れちゃいけないって誰が決めた?実際勝負を決する事数回。色事故防止にもちょっぴり役立つ。ただしどう頑張っても2枚が限度。
母なる大地 このデッキの2枚目のキーカード。《ハリケーン・クロウラー》とのコンボや、相手のクリーチャーを縮ませるのに使う。
ソイル・チャージャー 単体ではあまり使えないが、連射出来る環境を整えてやると見違える程強くなる。俺が好きなカードの一つ。


デッキ名はThe Rolling Stones後期の名曲、「Jumpin' Jack Flash」から。何でこんなタイトルかは歌い出しを聴けば解ります。


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No.4 Erectric Circus
Creature  4x 予言者ラメール 11弾
Mana Curve
1マナ 5
2マナ 14
3マナ 19
4マナ 2
5マナ 0
6マナ 0
7マナ 0
8マナ 0
9マナ 0
 4x アクア・トリックスター 11弾
 1x 砕神兵ガッツンダー 10弾
 3x 曙の守護者パラ・オーレシス 10弾
 4x 堅防の使徒アースラ 11弾
 4x リバイバル・ソルジャー 11弾
 4x 炎舞闘士サピエント・アーク 11弾
 1x 斬神兵グランドルメス 11弾
 3x 電脳聖者タージマル(White & Blue) 10弾
 2x フォーチュン・ボール 10弾
Spell  2x 無限掌 9弾
 3x スクランブル・ブースター 10弾
 2x エマージェンシー・タイフーン 11弾
 3x ボルカニック・アロー 3弾

WSの利点とは何か?それは速いことである。それはコストに比べて異常にカードパワーが高いことである。

つまり、ターンが進むにつれて、パワー勝負では次第に不利になってくる。

そこで、スピードに優れている赤白青のトリコロールカラーを採用した。《炎舞闘士サピエント・アーク》《アクア・トリックスター》は相手が動き出すよりも早い除去を可能とし、さらに《フォーチュン・ボール》を採用する事で後半の息切れを解消。《スクランブル・ブースター》《無限掌》を駆使して最後までビートダウンし続ける事が出来る構成にしている。また、《エマージェンシー・タイフーン》の搭載によって序盤の段階でWSを揃えやすくなっているのも大きな特徴だ。

また、最近流行りの赤白緑キルスティン型ウェーブストライカーに対しても同等以上に立ち回れる。《電脳聖者タージマル》は相手の《炎舞闘士サピエント・アーク》を1枚で完全にシャットアウトし、《アクア・トリックスター》《ボルカニック・アロー》は相手の《予言者ラメール》《雷鳴の守護者ミスト・リエス》を潰すのに役立つ。もしこちらに《炎舞闘士サピエント・アーク》が残っているようなら、《無限掌》と組み合わせて一気に逆転する事も可能だ。除去コントロールに対しても《曙の守護者パラ・オーレシス》《リバイバル・ソルジャー》が大きな力になってくれるだろう。

デッキ名はThee Michelle Gun Elephantの"エレクトリック・サーカス"から。



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第13弾発売前、特別座談会
皆さん、お元気でしょうか?
コロコロのフライングゲットによって第13弾の情報が公開され始めました。そこで、第13弾を少しばかり考察してみたいと思います。今日はゲストにかりんとうさん、時雨さんをお招きしております。

※この座談会はMSNメッセンジャーで話した内容を再現したものです。


無双恐皇ガラムタ
(Black & Green)
6マナ 5000 ダークロード/アース・ドラゴン
マナゾーンに置く時、このクリーチャーはタップして置く。
シンパシー:デスパペットおよびビーストフォーク(このクリーチャーを召喚する時支払うコストは、バトルゾーンにある自分のデスパペットまたはビーストフォーク1体につき1少なくなる。ただしコストは2より少なくならない)
このクリーチャーが攻撃する時、このターンの終わりまで、誰も「S.トリガー」を使うことはできない。

Yoshiki 噂のガーラムタだね。ペンチデッキにぶち込むと渋い働きをします。ロリサイトにレシピがあるのでそちらをどうぞ。
時雨 強いなー…
Yoshiki W.ブレイカーついてたらもっと良かったんだが…それは望み過ぎか。
かりんとう うんうん。


剛撃戦攻ドルゲーザ
(Blue & Green)
8マナ 9000 アースイーター/ジャイアント
マナゾーンに置く時、このクリーチャーはタップして置く。
シンパシー:アースイーターおよびジャイアント(このクリーチャーを召喚する時支払うコストは、バトルゾーンにある自分のアースイーターまたはジャイアント1体につき1少なくなる。ただしコストは2より少なくならない)
このクリーチャーをバトルゾーンに出した時、バトルゾーンにある自分のアースイーターまたはジャイアント1体につき1枚、カードを引いてもよい。
W.ブレイカー

地脈の超人
4マナ 1000+ ジャイアント
このクリーチャーのパワーは、バトルゾーンにある文明1つにつき+2000される。
このクリーチャーはパワーが5000以上の時、「W.ブレイカー」を得る。

Yoshiki 普通に使うと弱いんだが…13弾で何かあるのかも。
かりんとう イラストが駄目だね。
Yoshiki 実際こんなヤツ(《地脈の超人》参照)も登場しますし。
かりんとう 軽くて強そうだね。(注:《地脈の超人》の事です)
Yoshiki 3体並べられれば3ドロー+5マナ9000。そこまで粘れるか。
時雨 面白そうですな。
かりんとう 地味に相手の場にも影響するね。(注:《地脈の超人》の事です)


悪魔聖霊バルホルス
(White & Black)
8マナ 6000 エンジェル・コマンド/デーモン・コマンド
マナゾーンに置く時、このクリーチャーはタップして置く。
ブロッカー
相手のクリーチャーはすべて、可能であれば毎ターン攻撃する。
このクリーチャーは、相手プレイヤーを攻撃できない。
このクリーチャーがブロックした時、バトルの後でこのクリーチャーをアンタップする。

Yoshiki これってブロッカー抜けてるよね?(注:当時の俺が持っていた情報では抜けてました)
かりんとう ブロッカーついてます。
Yoshiki 一人コンボ野郎。
かりんとう 重いね。
Yoshiki コイツが出てくる頃だと6000は弱いんだよなあ。
かりんとう ボルバルで真っ二つだね。流星弾まで喰らう始末だね。
Yoshiki 《転生プログラム》でセットすれば面白いかもしれません。
かりんとう イラストは微妙だね('A`)
時雨 素直にアイザク+ベールで糸冬かも。
Yoshiki それの方が良さげです。
時雨 むしろ進化元としt(ry


パシフィック・チャンピオン
2マナ 5000 マーフォーク
進化─自分のマーフォーク1体の上に置く。
このクリーチャーは、進化クリーチャーではないクリーチャーから攻撃されない。
このクリーチャーは、進化クリーチャーではないクリーチャーにブロックされない。

かりんとう 最強だね。
Yoshiki 今回最大の注目株。
時雨 強過ぎですな。
Yoshiki 実質アンブロッカブル+殴り殺されない。《フィスト・ブレーダー》もいるし、除去コン使ってて2ターン目にこんなの出されたら笑うしか。
かりんとう 昨日アンタッチャブルって言ったけど間違ってたね('A`)orz
Yoshiki ナーガの救世主です。
時雨 これ出して調子乗っててグライスに突っ込んでこられた時のプレイヤーの顔が見てみたい(ぁ
Yoshiki あはは('A`)
まあ、ナーガなら《ギガスラッグ》もいるし、なかなか良い感じなんじゃないかな。
時雨 むしろナーガ抜きでパシフィックオンリーで組んだ方が(ryryry
かりんとう 優秀な対処法はちゃぶ台返しだね。


天使と悪魔の墳墓
(White & Black)
4マナ 呪文
S.トリガー
マナゾーンに置く時、このクリーチャーはタップして置く。
バトルゾーンに同じ名前のクリーチャーが2体以上あれば、それらを全て破壊する。その後、すべてのマナゾーンを見て、同じ名前のカードが2枚以上あれば、それらをすべて持ち主の墓地に置く。

かりんとう 微妙に《ドラゴン・シャウト》に似てるね。
Yoshiki う〜ん、これはやっぱり白黒赤除去コンに突っ込むのが正解かも。《予言者ファルシ》並べて潰したり、相手のブロッカーを消したり。
かりんとう 優秀な対処法はハイランダーだn:;y=ー( ゜д゜)・∵.ターン
Yoshiki ウェーブストライカーに強いです。
時雨 なるほど。
かりんとう すくなくとも1:2交換だね。(注:そうとは限りません)
Yoshiki うんうん。(注:そうとは限りません)
時雨 少なければ1:0ですよ(何
Yoshiki ただ、打てるタイミングがかなり限定されてるからやはり相当テクニカルなカードでしょう。何気にトリガーついてます。
時雨 プレイヤーのセンスが試されそうですな。


猛菌剣兵チックチック
(Red & Blue)
4マナ 1000 サイバー・ウイルス/ドラゴノイド
マナゾーンに置く時、このクリーチャーはタップして置く。
スピードアタッカー
このクリーチャーが攻撃する時、カードを1枚引いてもよい。

Yoshiki コイツ使いたいんだけどw
かりんとう こんなのいらないからさっさと2コストドラゴノイドだせだね('A`)
Yoshiki スピードアタッカーついた《アクア・ハルカス》だと思えば悪くないけど…。結局4マナは重いしなあ。
時雨 これが出たがために「past glory」は赤青になるのです(ぇ(注:"past glory"とはかりんとう氏の青緑デッキの事)
Yoshiki 速攻デッキ以外には入らないけど速攻デッキには入らない。
かりんとう ('A`)
検討してみるかもしれないね。
時雨 素直に速攻+フォーチュンボールで糸冬。
Yoshiki ま、面白そうではあるんだけど。
時雨 無限掌を使えb(ry
かりんとう クルト4体落として4ドロー、まぁ凄い('A`)


剛勇傀儡ガシガシ
(Black & Green)
3マナ 2000 デス・パペット/ワイルド・ベジーズ
マナゾーンに置く時、このクリーチャーはタップして置く。
このクリーチャーがバトルに負ける時、このクリーチャーを墓地に置くかわりに、そのバトルをしているクリーチャーを2体とも持ち主のマナゾーンに置く。

Yoshiki コイツどうなんだろう。素直にスレイヤー使った方が強いと思うんだけど。
かりんとう 擬似スレイヤーだね。
Yoshiki まだ黒緑ってのが確立されてないから何とも言えないけど…3マナクリーチャーじゃあマナブーストの意味が薄れちゃうしなあ。
時雨 《ジル・ワーカ》にぶつければどうにか。
かりんとう なるほどね。さすが時雨さんだねっ。

でもいまいちだね。
Yoshiki かりんとうさんの喋り方がキモいのはさておき、次行きましょう。
かりんとう orzだね。


電磁霊樹アカシック・セカンド
(Blue & Green)
5マナ 3000 サイバーロード/ミステリー・トーテム
マナゾーンに置く時、このクリーチャーはタップして置く。
このクリーチャーをバトルゾーンに出した時、カードを1枚引いてもよい。
このクリーチャーが破壊される時、墓地に置くかわりに自分のマナゾーンに置く。

Yoshiki 微妙だなあ。
かりんとう いらないね。
Yoshiki 5マナじゃマナブーストの能力要らないし、5マナで《アクア・ハルカス》やっても…ね。
時雨 うーん…。
かりんとう きっと友好色5コスト2000シリーズみたいな物だね('A`)
Yoshiki アレの方が強かったよ('A`)
ま、《腐敗電脳アクア・ポインター》クラスだと思って下さい。
時雨 考えてみたにはみたけれど使い道思い浮かびませんでしたorz
かりんとう イラネだね。(注:文字コードの都合でAAは出せませんでした)


天恵の精霊アステリア
5マナ 6000 エンジェル・コマンド
ブロッカー
このクリーチャーは、相手プレイヤーを攻撃できない。
ターンのはじめにカードを引く時以外に、相手がカードを引いた時、同じ枚数のカードを引く。

Yoshiki コイツ結構期待したいんだけど。《アクアン》消えれば「カードを引く」機会は多いでしょう。
かりんとう 《ディープ・オペレーション》あたりでデッキ切れを狙うね('A`)
Yoshiki メタ除去コンとして《精霊王アルカディアス》が上がって来そうだし。
時雨 相手がこれを出してきたら《サイクロン・パニック》で相手を負かしてあげましょう(ぁ
Yoshiki それおいしいなあw
かりんとう あと《アドラス》とかね('A`)
時雨 今思ったことなんですが、この会話を最後まで続けてそのままコピペしたらコラムとして使えるんじゃないかと。


ゼリーム・クロウラー
5マナ 4000 アースイーター
このクリーチャーは、タップされていない火のクリーチャーを攻撃できる。
このクリーチャーは相手プレイヤーを攻撃できない。

Yoshiki 俺の今日の更新ネタです。
かりんとう やっぱりね('A`)
Yoshiki …コイツはダメだ。
かりんとう せめて4マナだね('A`)
Yoshiki アースイーターにマトモなヤツが来る日はあるのだろうか。
時雨 疑似《ストームジャベリン・ワイバーン》で。
Yoshiki 4000じゃあ落とせるヤツも落とせないね。赤だったら速攻かドラゴンだから…速攻には遅過ぎるし、ドラゴンには全く手が出ない。
かりんとう アースイーターは《バミューダ・クロウラー》で見逃してあげるね('A`)
Yoshiki 《アギラ》でパンプアップする?w
かりんとう それだね('A`)


さて、いかがだったでしょうか?まだまだ公開されてないカードが多いですが、今まで以上に魅力的なカードが多そうですね。本リリースを楽しみに待っていましょう。

※《龍炎凰エターナル・フェニックス》のログを間違って消去してしまいました。すみませんすみません。


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No.22 史上最強のゴンタ入り
Creature  4x 怒髪の豪腕 8弾
Mana Curve
1マナ 1
2マナ 16
3マナ 15
4マナ 6
5マナ 2
6マナ 0
7マナ 0
8マナ 0
9マナ 0
 4x 原始の棍棒 10弾
 4x 無頼勇騎ゴンタ(Red & Green) 10弾
 4x 青銅の鎧 1弾
 4x 誕生の祈 9弾
 1x ストームジャベリン・ワイバーン 5弾
 1x マイキーのペンチ 10弾
 2x 夢蒼の剛剣 9弾
Evo.  4x 大勇者「大地の猛攻」 2弾
 2x 大勇者「鎖風車」 10弾
Spell  1x 火炎流星弾 6弾
 3x 幻竜砲 6弾
 4x フル・コマンド 9弾
 2x 灼熱波 3弾


水面下で密かに改良が続けられていた「ゴンタ入り」ことビーストフォークステロイド。《無双竜機ボルバルザーク》の殿堂入りを見越し、第3期フォーマットに照準を合わせた最新バージョンがこちら。

ビーストフォークの特徴は「スピードが早いこと」「パワーが高いこと」にある。

第3期フォーマットで猛威を振るうであろう「除去コントロール」が素早くビートダウンするデッキに弱いのは周知の事実だが、このデッキでは総勢12体の2マナクリーチャー(しかも高パワー)に加えて、パンプアップ付きの軽量進化クリーチャー《大勇者「大地の猛攻」》が居るために、《サウザンド・スピア》等の全体除去に非常に強くなっている。《ストーム・クロウラー》などの中型ブロッカーは《ストームジャベリン・ワイバーン》で狩ることが出来るし、もし相手が手札破壊をしてきても《大勇者「鎖風車」》で一気に巻き返すことが出来る。また、除去コンにとって3ターン目の《誕生の祈》を確実に止めるのは難しいため、一度回ってしまえば妨害をされても確実にクリーチャーを引っ張ってくることが出来るのも強みだ。

同じくメタの上位に来ると予想されるウェーブ・ストライカーには《フル・コマンド》が有効に働く。例えウェーブストライカーが発動してしまっても、その3体の中には必ず《予言者ラメール》や《アラーム・ラディッシュ》などのパワーの低いクリーチャーが存在する。そこを《原始の棍棒》や《無頼勇騎ゴンタ》で狙って崩していけば、巻き返しが図れるハズだ。とは言え《炎舞闘士サピエント・アーク》などはやはり厄介であるため、ウェーブストライカーが発動してないのなら早めに《幻竜砲》《灼熱波》で潰してしまうべきだろう。

また、速攻デッキに対しても高パワーが上手く働く。焦ってスピード勝負をしなくても、確実にクリーチャーを討ち取っていけば必ず相手のクリーチャーは尽きてくる。そして一度場を制圧してしまえばもうひっくり返ることは無い。《幻竜砲》《フル・コマンド》《灼熱波》が相手の希望をクリーチャーもろとも打ち砕いてくれるだろう。

白コントロールに対しては《夢蒼の剛剣》《ストームジャベリン・ワイバーン》が突き刺さる。《アクアン》というアドバンテージ源が消えてしまえば、アドバンテージ勝負では確実にこちらの方に分がある。《マイキーのペンチ》《誕生の祈》を使えば相手の進化クリーチャーが出てこないうちに勝負を決めることも容易だ。


もちろん現在のフォーマットで使っても強い。

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No.19 ★★★★★★★
Creature  4x 予言者ジェス 6弾
Mana Curve
1マナ 8
2マナ 1
3マナ 7
4マナ 11
5マナ 3
6マナ 11
7マナ 0
8マナ 0
9マナ 0
 4x 予言者クルト 10弾
 1x エメラル 2弾
 4x 予言者ベクス 7弾
 3x 電脳聖者タージマル(White & Blue) 10弾
 2x 予言者コロン 4弾
 4x アクアン 4弾
 3x コーライル 2弾
 3x 黒神龍ブライゼナーガ 10弾
Evo.  4x 英霊王スターマン(White & Blue) 12弾
Spell  1x サイバー・ブレイン 1弾
 4x ホーリー・スパーク 1弾
 4x デーモン・ハンド 1弾


《英霊王スターマン》を軸にしたシールドトリガーデッキ。《スターマン》の能力で溜めたシールドを《黒神龍ブライゼナーガ》で発射し、ハンドアドバンテージを取りつつ《デーモン・ハンド》《ホーリー・スパーク》で場を制圧する。

思い付くままに作ったので超荒削り。調整はこれから。

デッキ名はBlankey Jet City"★★★★★★★"から。



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No.17 Grateful Dead
Creature  4x ブラッディ・イヤリング 1弾
Mana Curve
1マナ 0
2マナ 8
3マナ 10
4マナ 17
5マナ 5
6マナ 10
7マナ 0
8マナ 0
9マナ 0
 4x クック・ポロン 7弾
 3x トット・ピピッチ 8弾
 4x コッコ・ルピア 6弾
 4x 黒神龍ザルバ 12弾
 4x 黒神龍ギランド 8弾
 1x 屑男 4弾
Evo.  4x 暗黒王デス・フェニックス(Black & Red) 12弾
Spell  3x 幻竜砲 6弾
 3x スケルトン・バイス 8弾
 2x デビル・メディスン 11弾
 2x 灼熱波 5弾
 2x チェイン・スラッシュ 7弾


デス様こと《暗黒王デス・フェニックス》を主力とした赤黒ビートダウンデッキ。適当そうに見えるが、密かに史上最高のデッキ構築難度を誇る。
まず《暗黒王デス・フェニックス》の特徴を確認しておこう。

1、ファイヤー・バードとドラゴンゾンビの進化ボルテックスである。
赤と黒という色の関係上、ドローカードによる安定した進化はほぼ出来ないと思った方が良いだろう。青を入れればドローについては多少改善されるが、結局その分進化の種となるクリーチャーなどを削らなくてはならない。また、主要なドローカードのマナコストがデッキの主要クリーチャーと被っていることも大きな障害になるだろう。

2、得られるのは相対ハンドアドバンテージだけである。
あまり語られていないようだが、フィールドアドバンテージを全く稼げないために《デス・フェニックス》はゲーム終盤に出てもほとんど活躍しない。場を構築された後に《デーモン・ハンド》などで除去されて、そのままゲームエンドまで持っていかれてしまうだろう。かといって一気にフィールドアドバンテージを得れる《バースト・ショット》《サウザンド・スピア》のような全体除去とは、進化種を流してしまうために相性があまり良くない。これらのカードを共存させるためにはまた別の対策を講じる必要があるだろう。

3、フィニッシャーとして十分な能力を備えていながら4マナと非常に軽い。
この点がこの"Grateful Dead"を理解する上で最も重要になってくる。フィニッシャーが4マナならば、無理してそれ以上チャージする必要は全く無い。進化の種となるクリーチャーも《黒神龍ギランド》《黒神龍ザルバ》などで4マナまでに抑えれば、それで十分デッキは回転するのである。もともとドロー補助が無いデッキだから手札から複数のクリーチャーを展開する事は稀であるし、幸い呪文カードも4マナから優秀なものが揃っているので、マナアドバンテージが少なくてもなんら問題は無い。




では、この3点を実際のデッキ構築にどうやって生かすか。

4マナという軽いコストで回るのならば、無理をしてドロー加速をする必要は無い。手札破壊さえされなければ、十分手札は確保出来るはずである。また、(2)より《デス・フェニックス》は早めに場に出さないと効果が薄いため、安定性とスピードを得るために赤と黒の2色で構築する事が決定。(3)より《デス・フェニックス》の種となるクリーチャーは全て4マナまでで構成する。
他に候補が無いために《黒神龍ギランド》《黒神龍ザルバ》は確定。ファイヤー・バードは《デス・フェニックス》を引けなかった時でもビートダウンがかけられるように、《クック・ポロン》とドラゴンゾンビとのシナジーが光る《トット・ピピッチ》をチョイスした。

呪文は4マナ域だけでは対応力に欠けるので、《チェイン・スラッシュ》《灼熱波》という全く方向性の違う5マナの除去カード2種を採用した。いざとなったらすぐにマナチャージして発動出来るため、使い勝手は悪くない。《チェイン・スラッシュ》は《荒廃の巨王ジェノサイド》《凶星王ダークヒドラ》などの難敵を、《灼熱波》は各種ブロッカーや《腐敗電脳メルニア》、ボルバルザークデッキのウィニーなどをまとめて流してくれる。

また、他には敵の軽火力や《ロスト・チャージャー》対策に《デビル・メディスン》(このデッキでは種族を2種類揃えなくてはいけないために《ゾンビ・カーニバル》より使い勝手が良い)、展開が遅い重呪文デッキなどを足止めするために《スケルトン・バイス》を搭載した。



「中盤はマナを溜めろ」というセオリーをあえて破る事によってこのデッキは成立している。無事4マナまで溜める事が出来たら、後はビートダウンを仕掛けながら《デス・フェニックス》を場に出す事だけを考えていくのがプレイングの基本方針だ。

デッキ名は「偉大なる死」を意味する70年代至高のバンドの名を借りた。
死があってこそ、不死鳥は存在する事が出来る。



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No.18 Megalomaniac
Creature  4x 飛行男 7弾
Mana Curve
1マナ 0
2マナ 8
3マナ 19
4マナ 13
5マナ 0
6マナ 0
7マナ 0
8マナ 0
9マナ 0
 4x 髑髏怪人スピンホイール 11弾
 4x フェイト・カーペンター 12弾
 4x 機怪人形ガチャック 8弾
 4x 風車男 12弾
 3x 電影妖魔ドルメール(Blue & Black) 12弾
 4x アクアン 4弾
 4x 汽車男 4弾
Evo.  3x 超電磁妖魔ロメール(Blue & Black) 12弾
Spell  4x クローン・バイス 12弾
 2x スネークアタック 3弾


《超電磁妖魔ロメール》を核にしたアクアンブラック。

ブロッカーを並べてくるようなデッキと対戦する場合、《火炎流星弾》《ボルカニックアロー》などを擁する赤単速攻などと比べてブロッカー排除に劣るアクアンブラックでは、相手のブロッカーを大量に除去する手段が必要不可欠であった。(それが《クリスタル・パラディン》や《ハイドロ・ハリケーン》だったりした訳だ)

《超電磁妖魔ロメール》を使えば、それらの問題は一気に解消する。

《風車男》《電影妖魔ドルメール》らの登場によって、今まで不在だったヘドリアンのアタッカーが補強され、同時に《飛行男》《汽車男》と合わせて手札破壊というコンセプトでデッキを組めるようになった。パンプアップ能力も《風車男》が殺されにくくなったり、役目を終えた《汽車男》が強靭なアタッカーになったりと非常に強力。おまけに各種ヘドリアンからだけでなく、《アクアン》からも進化出来るために進化元に悩まされる事も少ない。

また、サブギミックとして非常にアクアンブラックと相性が良い《フェイト・カーペンター》と《クローン・バイス》を投入した。特に前者は《クローン・バイス》とのシナジーだけではなく、必要なカードのサーチとクリーチャー供給を同時に果たしてくれる超優良クリーチャーである。

比較的重たい構成であるが故に、他の速攻デッキにスピードで劣るという問題点は《汽車男》のトリガーに加えて《スネークアタック》を入れる事によって解消を図った。ブロックされない能力とW.ブレイカーとは相性が良く、速攻デッキ以外でも効果を発揮する。

デッキ名はIncubus「A Crow Left Of The Murder」のオープニングナンバー、"Megalomaniac"から。




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第12弾:ファースト・インプレッション
リストはここ。またもなまえのないほぉ〜むぺぇ〜じさんです。再び惜しみない敬意と感謝の念を送るように。

前置き:エキスパンション全体の概説
進化ボルテックスという厳しい進化条件の五体の王、打って変わって条件が緩いデュアル進化と、クリーチャー関係の能力が充実しています。それ以外にも強力なクリーチャーが多く、久しぶりにクリーチャーでの打撃戦が面白いセットとなりました。

色的には白と黒が強く、緑がまあまあで青はいまいち赤はダメ。レインボーカードは軒並み強力です。

今回は趣向を変えてトップテンでお届け。
No.1
予言者ファルシ
2マナにして墓地から呪文を回収する能力を持っているという、凄まじくぶっ壊れたカード。

墓地に置かなくてはいけないというデメリットは、《サウザンド・スピア》《バースト・ショット》などによってほぼ解消され、しかもその全体除去呪文をすぐ回収出来るというメチャクチャっぷり。(先に呪文の効果が解決されて墓地に置かれるため。)

最近流行している白赤黒ライブラリアウトには無くてはならない存在になるのは間違いない。
No.2
ラッキー・ダーツ
第12弾の目玉。あらゆる呪文が1マナで唱えられるという恐るべきカード。

1ターン目に《ロスト・ソウル》をぶち込んで相手を絶望に追いやるも良し。《インビンシブル・フォートレス》でハンデマッチ状態にするも良し。
《深緑の魔方陣》+《メロッペ》で完全に自分でコントロールする事も出来る。

…まったく使われないか、ゲームを破壊するか。
No.3
暗黒王デス・フェニックス
(Black & Red)
前評判通り、《ボルメテウス・ホワイト・ドラゴン》と《ロスト・ソウル》を持ち合わせたコイツが堂々のナンバースリー。そのカラーのせいで非常にデッキは組みづらいものの、カードパワーでは他の王達を凌駕している。

幸いな事に第12弾では《黒神龍ジャグラヴィーン》《黒神龍ザルバ》と優秀なドラゴン・ゾンビが登場しているので、進化元には困らないだろう。《サウザンド・スピア》などの全体除去を使うか、《黒神龍ギランド》や《トット・ピピッチ》などでビートダウンを目指しながら狙うかで大きくデッキ構成は変わって来そうだ。

意外と殴り返しで死にやすいので、デッキを組む時はその辺の対策が必要になってくるだろう。《腐敗電脳メルニア》とかに要注意。
No.4
クローン・バイス
第12弾で初登場の、お互いの墓地にある同名のカードの枚数だけパワーアップする《クローン》カード。その中でも特に強力な手札破壊が4位にランクイン。

別に《クローン・バイス》に限った事では無いが、青の《エマージェンシー・タイフーン》や《フェイト・カーペンター》などと組み合わせて、2発目から打ち込むのが効率が最も良いだろう。

他の色では《クローン・ライトニング》が強い。
No.5
太陽王ソウル・フェニックス
(Red & Green)
4マナという軽さで破格のサイズとT.ブレイカーを併せ持つ、超強力クリーチャー。進化ボルテックスのくせに、一度進化してしまえば除去されてもアドバンテージを失いにくいという特徴を持っている。

赤緑というカラー故に《イノセント・ハンター》《誕生の祈》によって進化が狙いやすく、またT.ブレイカーによって攻めを継続しやすい。5体の王の中でも比較的実戦投入しやすいクリーチャーだと言えるだろう。
No.6
フェイト・カーペンター
(執筆中)
No.7
英霊王スターマン
(White & Blue)
ライトブリンガーとサイバーロード。《アクアン》が生きている現在の環境では非常に揃えやすい種の進化ボルテックスだ。

しかもパワーが高く、能力によってアドバンテージも稼ぎ放題。これからのアクアンライトブリンガーは《予言者マリエル》よりもコイツ中心に組まれる事が多くなりそう。
No.8
ギガスラッグ
やっと出た制限無しの軽量スレイヤー付きブロッカー。
各種王のお陰でパワーがインフレ傾向にある中、たった3マナでそれらと1対1交換が出来るのは非常に大きい。焼かれるのには1000も2000も変わらないので、《カース・ペンダント》の上位互換だと言っても差し支えないだろう。

ちなみに種族も良い感じ。《蛇魂王ナーガ》デッキには必ず4枚ぶち込むべし。
No.9
超電磁妖魔ロメール
(Blue & Black)
デュアル進化クリーチャーの中では最も軽量。元となる種族であるヘドリアンも、空いていた3マナ枠に第12弾で強力カード《風車男》《電影妖魔ドルメール》が登場し、《飛行男》からの流れが確立されて大幅にパワーアップした。

もう一つの種族がサイバーロードという事もあって、ヘドリアンを中心としたアクアンブラックが復活を果たしそうな予感。アンブロッカブル能力による突破力とハンデスによる妨害、更にパワーを併せ持つデッキはなかなか止められないだろう。
No.10
爆輪男
(執筆中)
次点
フィーバー・ナッツ
(執筆中)



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No.14 After the Gold Rush
Creature  4x 鎮圧の使徒サリエス 6弾
Mana Curve
1マナ 0
2マナ 7
3マナ 10
4マナ 12
5マナ 3
6マナ 6
7マナ 3
8マナ 0
9マナ 0
 3x 怒髪の豪腕 8弾
 4x 雲海の守護者メッサ・バーナ 10弾
 2x 霊峰の守護者ルキア・レックス(Green & White) 10弾
 2x 粛清者リンダホフ 10弾
 2x 粛清者アイザク 10弾
 4x ハナサキエリンギ 10弾
 4x 霊光の化身(Green & White) 10弾
 3x 無頼聖者スカイソード(Green & White) 10弾
 2x 粛清者ブルグラフ 10弾
 3x 緑神龍ダクマバルガロウ 10弾
Spell  4x 母なる大地 10弾
 4x ホーリー・スパーク 1弾

《無双竜機ボルバルザーク》、《聖天使グライス・メジキューラ》…第10弾が我々にもたらしたものは非常に大きく、そしてプレイヤー達はそれらにさながらゴールドラッシュのように飛びついた。その黄金時代の後に残されたものは…。


相手のクリーチャーをタップして破壊していくという非常に単純明快なコンセプト。
シンプルながら強力なブロッカー群とシールドを増強する能力とのシナジー。
そして高パワーの無骨なフィニッシャー、《緑神龍ダクマバルガロウ》。


忘れ去られたカード達が今ここに蘇る。第12弾発売直前記念デッキ、"After the Gold Rush"。
デッキ名はNeil Youngの名曲から。



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No.15 Firestarter
Creature  4x ピーカプのドライバー 6弾
Mana Curve
1マナ 0
2マナ 12
3マナ 4
4マナ 16
5マナ 3
6マナ 3
7マナ 2
8マナ 0
9マナ 0
 4x ボーグのリボルバー 10弾
 4x ビクトリーのナイフ 12弾
 3x バミューダ・クロウラー 12弾
 3x ウィップ・スコーピオン 9弾
Evo.  3x 超神機甲冑ゼノメノン(Red & Green) 12弾
Spell  4x フェアリー・ライフ 10弾
 4x ブレイン・チャージャー 8弾
 4x クローン・スパイラル 12弾
 3x クリムゾン・チャージャー 8弾
 2x マナ・クライシス 2弾
 2x 地獄万力 7弾


2004年11月27日の「D・Mデュエリストボックス」のオマケカードとして、他の第12弾カードより一足早いお披露目となった《超神機甲冑ゼノメノン》。詳しいデッキタイプの解説はここを見てもらうとして、今回はちょっと趣向を変えて具体的なデッキビルドの流れを紹介したい。

さて、まずは《ゼノメノン》の能力を確認しておこう。

超神機甲冑ゼノメノン
6マナ 5000 ゼノ・パーツ/ジャイアント・インセクト
進化−自分のゼノパーツまたはジャイアント・インセクト1体の上に置く。
バトルゾーンにある自分の他のゼノパーツとジャイアント・インセクトのすべてのパワーは+2000される。
自分のゼノパーツまたはジャイアント・インセクトが相手を攻撃してブロックされなかった時、相手は自分自身のマナゾーンからカードを1枚選び、持ち主の墓地に置く。

一見して解る通り、とにかく重い。この時点でマナブーストをするという基本方針が決定。基本的なマナブーストとして《フェアリー・ライフ》投入。これは確実に2ターン目に撃っておきたいので、とりあえず4枚積んでおく。また、赤緑という色構成ではドロー加速が無いために後半ジリ貧になってしまう。それを解消する方法として《ブレイン・チャージャー》を投入。《エナジー・ライト》よりも、マナ加速というデッキコンセプトにマッチしている《ブレイン・チャージャー》を優先的に採用した。また、マナ加速をする事で薄くなってしまった序盤の守りを固めるために《クリムゾン・チャージャー》を。強敵である《機怪人形ガチャック》や《雷鳴の守護者ミスト・リエス》を直接焼けるのは非常に大きい。

次に能力を生かす事を考える。《ゼノメノン》の能力はマナ破壊、パンプアップと2つあるが、そのどちらもが軽量クリーチャー向けである。よって、この時点で《ガイアクロウ・ワスプ》などの大型クリーチャーはデッキに入らない事が確定。ジャイアント・インセクト、ゼノパーツのマナ分布をそれぞれ見てみると、

ジャイアント・インセクト:1マナクリーチャー《スナイプ・モスキート》がいるが、基本的に3〜4マナ以上。
ゼノ・パーツ:2マナ域に4種類もの優秀なウィニーが存在。

重いクリーチャーはたとえマナブーストしたとしても、《ゼノメノン》との兼ね合いから考えると非常に出しづらい。よって、進化種は基本的にゼノパーツに頼る事にする。《ゼノメノン》の土地破壊能力は相手に攻撃を通さなければならないので、ブロッカー排除として《ピーカプのドライバー》、パンプアップとのコンボを狙って《ボーグのリボルバー》、《ビクトリーのナイフ》をフル投入した。特に後者は《ゼノメノン》とのコンボで4000までのクリーチャーを破壊出来るので、ちょうど《クリムゾン・チャージャー》と《地獄万力》の間をカバーする事が出来る。


防御面が手薄になってしまったので、1体で複数体をカバー出来る《バミューダ・クロウラー》、トリガークリーチャーとしては破格の大きさを誇る《ウィップ・スコーピオン》を投入した。《ウィップ・スコーピオン》は、このデッキでは殴り返しでの除去、緑マナの調整、進化・コンボ要員と様々な方面で活躍してくれる。また、緑マナ確保の意味も込めて、自分で破壊するマナを選ぶ事が出来ない《ゼノメノン》をサポートするために《マナ・クライシス》を追加した、

あとは頼れる大量除去である《地獄万力》を加えてデッキ完成。お疲れさまでした。


これはあくまで一例に過ぎないが、デッキを構築する雰囲気だけでも感じ取ってくれれば幸いである。
デッキ名はProdigyの"Firestarter"から。



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No.12 ねむれぬ夜に砂男
Creature  3x ブラッディ・イヤリング 1弾
Mana Curve
1マナ 0
2マナ 13
3マナ 9
4マナ 12
5マナ 1
6マナ 1
7マナ 0
8マナ 0
9マナ 0
 3x 髑髏怪人スピンホイール 11弾
 3x 双神兵カミカゼ 4弾
 4x 砕神兵ガッツンダー 10弾
 4x 砂男 10弾
 2x 鳥神兵クウザ 9弾
 4x 銃神兵ディオライオス 1弾
 4x 猿神兵アッシュ 9弾
 2x 閃神兵ラウゼス 12弾
 1x 凶星王ダークヒドラ 4弾
Spell  4x 邪魂転生 6弾
 3x フル・コマンド 9弾
 2x クエイク・ゲート 2弾
 1x ゾンビ・カーニバル 9弾


ストレートに「強いアッシュランデスを作る」というのが今回のテーマ。

アッシュランデスでは、コンボパーツとして《アッシュ》《ディオライオス》《ダークヒドラ》などの大量のクリーチャーが必要になってくる。それらを考慮すると大量除去呪文と《アッシュ》によるマナ破壊との共存は不可能であろう。そもそも大量除去呪文を使うデッキならば「クリーチャーを大量に並べる」というリスクを負わなくても、山札、手札から潰せば良いのである。マナ破壊とはあくまで手札を使わせないためにするものなのだ。


では、その「クリーチャーを大量に並べなくてはいけない」という点を逆転させてみてはどうだろうか。大量除去呪文が使えないのならば、逆に大量に展開したクリーチャーを生かす構成にすれば良いのである。
そうすると、相手のクリーチャーを除去する手段として《フル・コマンド》と《クエイク・ゲート》という選択肢が当然出てくる訳だが、ここでまた別の問題が生じる。アーマロイドは全体的にパワーが低く、これらのカードでは決め手に欠けるのである。そこでどうするかと言うと、第10弾で登場したあのカード。


砂男
3マナ 2000 ヘドリアン
バトルゾーンにある自分の水と火のクリーチャーは「スレイヤー」を得る。(「スレイヤー」を持つクリーチャーがバトルする時、バトルの後、相手クリーチャーを破壊する)


《砂男》と《フルコマンド》《クエイクゲート》、《ガッツンダー》が生み出すシナジーを利用し、相手のクリーチャーを序盤から積極的に除去。その途中〜後に《アッシュ》を立てて相手のクリーチャー召還を牽制し、そのまま《砂男》などと一緒にビートダウンするのが基本的な勝ち筋だ。相手がブロッカーなどでがっちり固めて来たり、こちらが事故っているのならば、軽量クリーチャーを並べた後に《邪魂転生》でドローを確保し、《ダークヒドラ》で《ディオライオス》をぐるぐる回すコンボに持っていく。

12弾で《閃神兵ラウゼス》が加わった事により、今まで出来なかった奇襲的な攻撃が仕掛けられるようになった。また、同時に《飛行男》を《髑髏怪人スピンホイール》に差し替えて速攻への対策を強化した。

臨機応変に戦わなくては勝利を得られないこのデッキ。一筋縄ではいかない。
デッキ名は「ドラえもん」18巻より「ねむれぬ夜の砂男」。もっともっとかけろ!



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No.11 Ghost Riders in the Sky
Creature  4x ねじれる者ボーン・スライム 1弾
Mana Curve
1マナ 8
2マナ 14
3マナ 9
4マナ 9
5マナ 0
6マナ 0
7マナ 0
8マナ 0
9マナ 0
 4x 孤独の影ロンリー・ウォーカー 6弾
 4x 飛行男 7弾
 4x 腐敗電脳メルニア(Blue & Black) 10弾
 4x 髑髏怪人スピンホイール 11弾
 2x アクア・ハルカス 6弾
 3x 捕らえる者ボーン・スパイダー 1弾
 4x 機怪人形ガチャック 8弾
 4x アクアン 4弾
 2x 呪いの影シャドウ・ムーン 4弾
Spell  2x クリティカル・ブレード 2弾
 2x スネークアタック 3弾
 1x サイバー・ブレイン 1弾


良くある普通のアクアンブラック。嘘じゃございません。
俺が一番好んで使用してるデッキ。嘘じゃございません。

防御が薄いこのデッキでは、《スケルトン・バイス》を撃った所で《ボルバルザーク》のトップデックには勝てん。なら《スネークアタック》でさっさとケリをつける方が得策。《ハイドロ・ハリケーン》なんか尚更撃ってる暇無いぜ。



デッキ名はカントリーの定番、"Ghost Riders in the Sky"から。
空駆けるゴーストライダースは勝利を永遠に追い続ける。



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No.10 Sleeping Madness2
Creature  4x 鎮圧の使徒サリエス 6弾
Mana Curve
1マナ 2
2マナ 12
3マナ 12
4マナ 6
5マナ 2
6マナ 6
7マナ 0
8マナ 0
9マナ 0
 4x 雷光の使徒ミール 1弾
 4x 電脳聖者タージマル(White & Blue) 10弾
 4x 無頼聖者サンフィスト(Green & White) 10弾
 4x アクアン 4弾
 2x 荒廃の巨王ジェノサイド 4弾
 4x 飛雲の求道者ダバ・トーレ 6弾
 1x 疾風の守護者スール・ミース 8弾
 1x 凶星王ダークヒドラ CNG
Evo.  4x 聖天使グライス・メジキューラ 10弾
Spell  2x ファントム・ベール 5弾
 4x エマージェンシー・タイフーン 11弾
 2x スケルトン・バイス 8弾


いわゆるマッドネスタイプのアクアンイニシエート。Ver.2から《ファントム・ベール》が採用され、よりテクニカルになった。完全にオレ仕様になってるので、使いづらい人は《ファントム・ベール》を抜いて他の所を増量してみて下さい。

さて、マッドネススタイルを取る事の最大の利点は何か。それは「シールドを割られにくい」事に尽きると思う。

「一撃でゲームを終わらせられるような場を構築して一斉攻撃」がデェエルマスターズというゲームにおけるセオリーだった。ダメージが相手のカードアドバンテージに直結してしまうからだ。だからこのセオリーに従わない場合は、得たカードを使わせないようにする(速攻、マナ破壊、ロックなど)必要があった。

「一撃でゲームを終わらせる」ためにプレイヤーはどういう行動を取るか。アクアン系列ならば攻撃クリーチャーをひたすら並べ、あるいは場をコントロールし、ステロイドならば相手のブロッカーを焼き殺してボルバルザークを召還する。いずれも自分のクリーチャーと相手のクリーチャー、シールドの数を計算しなければならない。


この計算をたった一体で覆す事が出来るのが《グライス・メジキューラ》である。アクアンホワイトでは《アクアン》によって際限なく手札を増やされてしまうから、もたもたしているといくらクリーチャーを並べても無駄という事態に陥ってしまいかねない。よって場に《グライス・メジキューラ》がいた場合、相手はしぶしぶ早い段階での攻撃を試みなくてはいけないのである。(もちろん《グライス・メジキューラ》を直接取り除けるカードがある場合は別であるが、制圧力の高いアクアンホワイトにコントロール勝負を挑むのは危険である。)

しかし、その攻撃が更なるクリーチャーを生むとしたら?相手は「シールドを殴らなくてはいけないのに、殴ってしまうとアドバンテージを与えてしまう」というジレンマを抱える事になるだろう。もし迂闊にアタックして地雷を踏んでしまえば、出てくるのは3000のアタック可能なブロッカーか、5500のファッティ。かといってアタックしなければ《ジェノサイド》や《スール・ミース》を出され、逆転不可能になってしまう。このジレンマがマッドネスの出発点である。これを活用して相手のプレイングミスを積極的に誘い、場をコントロールするまでの時間を稼ぐのが基本的な方針だ。


膠着状態になっても、《ファントム・ベール》が事態を一変させてくれる。
《グライス・メジキューラ》の能力を強引に発動させるのはもちろん、適当なやつをタップさせておけば敵の白いブロッカーは全てそいつにアタックしてしまい、結果ブロッカーを壊滅させる事が出来る。こちらは次のターンから殴れるクリーチャーが爆発的に増え、相手はブロッカー無し。こうなれば勝負が決まるのは時間の問題であろう。


具体的なプレイングの注意点としては、《グライス・メジキューラ》が場に出ている時は絶対に手札を切らさない事。手札が切れてしまうと、上記の駆け引きは全く用を成さなくなる。



デッキ名はKen Ishiiの3rd Album、"Sleeping Madness"から。眠れる狂気への恐怖を活用しろ。



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No.9 One Night Survivor
Creature  4x 青銅の鎧 1弾
Mana Curve
1マナ 0
2マナ 0
3マナ 12
4マナ 6
5マナ 2
6マナ 14
7マナ 6
8マナ 0
9マナ 0
 3x 予言者マリエル 8弾
 3x ダーク・ティアラγ 5弾
 1x 鉄壁の守護者ガリア・ゾールα 5弾
 1x 死縛虫グレイブ・ワームγ 6弾
 3x 聖域の守護者フォボス・エレインγ 6弾
 4x シェル・ファクトリーγ 6弾
 1x ブレイドラッシュ・ワイバーンδ 5弾
Spell  4x 神秘の宝箱 6弾
 4x 母なる大地 10弾
 3x ホーリー・スパーク 1弾
 3x デーモン・ハンド 1弾
 4x 地獄万力 7弾
 1x ロスト・ソウル 2弾
 1x 憎悪と怒りの獄門(Black & Red) 11弾


むかしむかし、あるところにサバイバーという種族がいました。彼等は鳴り物入りでデビューしたものの、生っちょろかったために誰からも見向きされませんでした…。


サバイバーデッキを作るにあたって最も重要な事は「勝ちパターン」をどうするか、だと思います。昔なら《シグマ・トゥレイト》、今なら《ボルバルザーク》辺りが妥当な所でしょうか。こう言ったものを明確に定めずにただ漫然とサバイバーを並べるだけでは、現在の環境では(実は前からそうだけど)、全体除去一発でゲームエンドになってしまう可能性があります。

考え得るフィニッシャーは主に三つ。

1、《シグマ・トゥレイト》
サバイバーの代名詞ともいえるクリーチャー。《ブレイズザウルスα》《威嚇するスマッシュ・ホーンβ》などの軽量サバイバーをひたすら並べ、相手のシールドを一気にブレイクする。赤が入ってるためブロッカー除去には困らないのだが、相手に全体除去されると再起不能になってしまう可能性がある。かといって白と組ませるとなかなか回らなかったりする。難しい。

2、《無双竜機ボルバルザーク》
個人的にアクアンよりもメタゲームへの影響力が大きいと思っている一枚。《シェル・ファクトリーγ》の高速召還からクリーチャーを大量展開し、一気にトドメをさす。《ファクトリー》のお陰で普通のステロイドに比べて手札が切れにくいが、スピードの面で劣るため「ならボルバルブルーで良いじゃん」という事になりがち。難しい。

3、各種重呪文
そこで今回はコイツ。『サバイバーには必ずマナブーストが入っている』という事に着目し、《フォボス・エレイン》の能力を利用してちょっと重呪文っぽい動きが出来るように組んでみた。サバイバーの永遠のテーマである序盤の防御をサポートする役割も兼ねる《デーモン・ハンド》《ホーリー・スパーク》に加え、全体除去の定番《地獄万力》や最強スペルの一つである《ロスト・ソウル》、相手の虚を突く《憎悪と怒りの獄門》の5枚を採用。『場をコントロールする事で勝利を得る』というパターンを確立する事にした。


デッキの大筋が固まったので次に攻撃と防御を考える。
デッキの構成上《シグマ・トゥレイト》も《ボルバルザーク》も入らないので、防御面の課題を克服するために思い切って《予言者マリエル》を投入。さらに《マリエル》化で殴れる優秀なサバイバーとして《ダーク・ティアラγ》を入れた。コイツ自身がサバイバーなので《ファクトリー》や《フォボス・エレイン》を有効に使えるし、自身の能力も『シールドをブレイクしてもアドバンテージをプラスマイナスゼロに出来る』という強力なものである。《ガリア・ゾールα》は手薄な防御面を克服しようと投入。コイツ自身が焼かれなければ《ファリトリー》で次から次へとクリーチャーが出てくるので非常にいやらしい。《ブレイドラッシュ・ワイバーンδ》は《ファクトリー》でサーチ出来る赤マナソースとしての動きを期待して入れたが、普通に出してもなかなかグッドな働きをする。

また、各種呪文を投入した結果4色になってしまったので、マナ事故を防ぐために《フェアリー・ライフ》の代わりに《神秘の宝箱》を採用。少しスピードが遅くなってしまうが、狙うのはあくまで《青銅の鎧》、《母なる大地》による《ファクトリー》の高速召還なので、あまり問題は無いだろう。


基本的な流れは「マナブーストから《ファクトリー》→《フォボス・エレイン》→重呪文連発しつつ展開」といった感じ。場を綺麗にしたら《青銅の鎧》や《ダーク・ティアラ》、果ては《ファクトリー》まで活用してちまちま削っていこう。常に《地獄万力》や《デーモン・ハンド》を手札に握っていれば相手は迂闊に行動出来ないはずだ。

デッキ名はSnail Rampの"Gravity"の中の一曲から。
サバイバーはやはり難しい。



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No.8 Crimson Joker
Creature  4x 不死身男爵ボーグ 1弾
Mana Curve
1マナ 0
2マナ 11
3マナ 8
4マナ 4
5マナ 9
6マナ 4
7マナ 4
8マナ 0
9マナ 0
 4x 喧嘩屋タイラー 1弾
 3x 無謀鉄人チョイヤ 6弾
 4x コッコ・ルピア 6弾
 2x 爆竜兵ドラグストライク 8弾
 1x ボルシャック・ドラゴン 1弾
 3x 紅神龍ジャガルザー 8弾
 1x ガルクライフ・ドラゴン 4弾
 1x バルキリー・ドラゴン Pro.
 2x ダブルソード・レッド・ドラゴン 11弾
Evo.  4x 機神装甲ヴァルボーグ Pro.
Spell  4x クリムゾン・チャージャー 8弾
 3x トルネード・フレーム 1弾
 4x 灼熱波 5弾

ご存知、漫画「デュエルマスターズ」の主人公である切札勝舞君をイメージして制作したデッキ。世間的には「勝舞君デッキ」として蔑まれている。
基本的な狙いは「ヒューマノイドで序盤にラッシュを仕掛け、中盤以降は巨大なドラゴンによって場を制圧する」というシンプルなもの。しかし困った事に(デュエルマスターズをやっている人なら既に通った道だとは思うが)、このデッキで安定して勝つためにはボビー・フィッシャー並みの冷静さと決断力、そして強運が必要なのである。
今回は我々凡人でも「出来るだけ」安定して扱えるようにすべく、マナバランスの調整を中心に色々なカードの見直しを図ってみた。


200回以上に及ぶテストの結果、「5マナは出る」という結論に至った。当たり前だ。5ターン経つ頃にはのべ手札は9〜10枚、そのうち使用するのが2〜3枚程度。よって5マナチャージしても2枚程度は手札が確保出来る事になる。モノレッドで手札が2枚もあれば十分だと言えよう。

5マナ以下で作用するカードという事で考えていくと、まずは当然各種ヒューマノイドが思い当たる。コイツらは初手に1〜2枚あれば十分だろうし、後半引いた時に腐る可能性があるから、枚数は11枚程度に抑えておく。同様にヴァルボーグも腐る可能性があるが、コイツは持てる数少ない選択肢の中でもプライオリティーが高いから、キチンと4枚積んでおく。スケルトンバイスよりも早いし、ブロッカーを乗り越える高パワーを持っているため中盤までの時間を稼ぐ事が出来る。3ターン進化が決まる可能性は4〜5割といった所なので、決められるタイミングでは積極的に決めていきたい。ヒューマノイドが少なめなので、後半での進化速攻には期待しない方が良いだろう。

続いてはドラゴンだが、基本的な路線は「5マナは出る」なので7マナまでに絞った。6マナ枠では、重さを補うためにスピードアタッカーを持てるジャガルザーを採用。後は勝負君には欠かせない存在と言えるボルシャック・ドラゴンを入れた。7マナ枠では、赤での数少ない(唯一?)ドローカードであるバルキリー・ドラゴンに加え、ガルクライフ・ドラゴンとダブルソード・レッド・ドラゴンというコントロール色の強いドラゴンを採用した。特に後者は相手のアタックに対する抑止力として働く他、ブロックを牽制することも出来る。ダブルソードが場に出ている状況で軽いクリーチャーをアタックさせると、「ブロックする→ダブルソードの能力で殺される」「ブロックしない→シールドが削られる(アタック側が有利なまま)」という2択を相手に迫る事が出来る。
また、ドラゴンのサポートとして定番のコッコ・ルピアとドラグストライクを投入した。コッコ・ルピアは最優先で召還する事。ドラグストライクを使うと赤単にも関わらずトリッキーな動きが出来るので、是非上手く活用して欲しい。

呪文はクリムゾン・チャージャーと灼熱波を全力で投入した。両者とも手札補充の無い(=アドバンテージを取りづらい)このデッキにおいて非常に重要な役割を果たす。特にブロッカー除去の役割も果たす灼熱波は打てるタイミングでは必ず打つ事。間違ってもマナゾーンに置かないように。《トルネード・フレーム》はささやかながら除去トリガー呪文。対ボルバルなどでトリガーするととてもおいしい。天敵《電脳聖者タージマル》も焼ける。


非常にデリケートなデッキなので、改造する時には細心の注意を払うように。キチンと頭使って下さいね。
デッキ名は惜しくも先日打ち切りを食らってしまった有賀ヒトシ先生の漫画「クリムゾン・ジョーカー」から。


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No.3 Come with Us
Creature  4x 予言者ラメール 11弾
Mana Curve
1マナ 3
2マナ 8
3マナ 16
4マナ 3
5マナ 10
6マナ 0
7マナ 0
8マナ 0
9マナ 0
 4x マッチョ・メロン 11弾
 4x 堅防の使徒アースラ 11弾
 4x 邪口虫ラフレシア・ワーム 11弾
 4x ニンジャ・パンプキン 11弾
 3x 薔薇公爵ハザリア 11弾
 4x 雷鳴の守護者ミスト・リエス 4弾
 2x 荒廃の巨王ジェノサイド 5弾
Spell  3x ソル・チューブ 11弾
 4x 神秘と創造の石碑(Green & White) 11弾
 4x 調和と繁栄の罠(Green & White) 11弾

第11弾で初登場の能力、ウェーブストライカーがテーマ。

ウェーブストライカーデッキを組む上では色の選択が重要になってくる。ここに色ごとの特色を簡単にまとめてみたので参照して欲しい。
様々なバリエーションが考えられるのだが、今回はあえてサピエント・アークがいる赤を使わず、ホワイトブラック、ステロイド、同型に対してメタを張ったバージョンを作ってみた。


ホワイトブラックで一番厄介なクリーチャーはジル・ワーカだ、という事に異論を唱える人は少ないだろう(もちろんアクアンやヒドラなども厄介だが、これはあくまで他の強力なクリーチャーを使い回すために使われる)。普通にアタックしたのでは時間を稼がれてしまうし、かといって有効な除去手段も少ない。
そこで逆転の発想をしよう。ブロックされる事で攻撃が止まってしまうなら、ブロックされなければ良い。ラフレシア・ワームとニンジャ・パンプキンという2体の準アンブロッカブルクリーチャーでパンチすれば良いのだ。基本的に低いマナで回るデッキなのでハンデスを撃たれてもそれほど致命的では無いし、主要クリーチャーが緑と黒なのでジェノサイドもそこまで脅威ではない。相手がモタついている間にミスト・リエスからの大量展開を決めればそのままゲームエンドになるだろう。

ステロイド&速攻対策には、調和と繁栄の罠が非常に有効。マナゾーンにちらつかせるだけで相手のボルバルザークを容易く止める事が出来る。クリーチャーがそれほど並ばないデッキなのでハザリアが突き刺さるし、ラメールorオーレシス+アースラも強力な抑止力となるだろう。

さて、問題が同型対決だ。間違いなくサピエント・アークを使われる事になるので、それなりの対策をする必要になるだろう。
赤と黒は相性が非常に良い。サピエント・アークを各種除去カードでサポートできるからだ。赤、黒のWSは3マナが最軽量のため、必然的に赤が入ったWSは2マナ域が少なくなる傾向にある。
という事は、こちらのWSの展開も考慮すると平均して4、5ターン目にはサピエント・アークが始動し始める事になる。回り始めてからでも確実に潰せるようにジェノサイド、神秘と創造の石碑を用意した。前者は単純に高パワー、後者は相手より素早くラメールを大量召還する事で、相手のサピエント・アークを制する事が出来る。相手が動いてこないようならソル・チューブでさっさと除去してしまおう。

予言者ラメール ウェーブストライカーデッキを組む上で最も重要な事は、2マナ域のWS持ちをなるべく大量に確保する事である。 その2マナの中でも最も優秀なのがコイツ。「自分のクリーチャー全て」を常時パワーアップしてくれるので、ウェーブストライカーが少なめのデッキでも役に立つだろう。また、メインとなる3マナ域のクリーチャーの攻撃力はほとんど6000なので、ボルバルザークや同型に対する耐性を高める意味でも必要となってくる。
マッチョ・メロン 2マナ常駐型のWS能力というだけで十分。殴り殺されやすいので各種ブロッカーでサポートしよう。
堅防の使徒アースラ WSが発動すれば、アタック可能な6000ブロッカーとして敵クリーチャーの前に立ちはだかる。ラメールと組めばボルバルザークを一方的に潰せたり。
邪口虫ラフレシア・ワーム ホワイトブラックがのさばる現在の環境では闇ステルスが良く効く。ステロイド?初めからブロッカーいないし。
ニンジャ・パンプキン 実質ブロックされない、と言って良いだろう。コイツとラフレシア・ワームで積極的にアタックを仕掛けて行くのが勝利の鍵。
薔薇侯爵ハザリア このゲームでは相手より多くクリーチャーを出した方が勝つのさ。
ソル・チューブ 白マナが余る事が多く、クリーチャーのパワーも高いこのデッキにはうってつけのカード。あくまで小技的に使用すべし。
神秘と創造の石碑 基本的に軽く、また出れば出る程強くなるウェーブストライカーと相性抜群。ラミールやアースラを複数体呼ぶと凄い事に。
調和と繁栄の罠 最高の対ボルバルザークカード。どうやらクリーチャーへの攻撃は防げないようだが、元々攻撃力が高めのこのデッキではそれほど問題は無いだろう。緑が不足しやすいので、初手にあったら迷わずマナに置け。

基本的には普通のウィニーデッキとして動かして行くのだが、あるポイントから(今まで出ていたヤツも含め)クリーチャーが劇的にパワーアップする。並のアクアンデッキならこのスピードには追いつけないだろう。
デッキ名はChemical Brothers、「Come with us」のタイトル曲から。


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No.2 オンリーロンリーグローリー
Creature  2x 孤高の願 11弾
Mana Curve
1マナ 0
2マナ 6
3マナ 4
4マナ 17
5マナ 0
6マナ 13
7マナ 0
8マナ 0
9マナ 0
 4x 予言者ベクス 7弾
 3x 汽車男 11弾
 4x 暴発秘宝ベンゾ 10弾
 3x アクア・リバイバー(White & Blue) 10弾
 2x 宣凶師エルリオット 6弾
 2x 宣凶師ロンドビル 7弾
 1x 栄光の精霊アイリス 7弾
 4x アクア・サーファー 5弾
Spell  4x フェアリー・ライフ 10弾
 1x サイバー・ブレイン 1弾
 4x 深緑の魔方陣 3弾
 4x デーモン・ハンド 1弾
 2x 魔天降臨 10弾


一見ただのシールドトリガーデッキなのだが、随所にかなり独特のチューンが施されている。これと戦った人はきっとこう言うだろう。「ベンゾ強ぇ〜!」と…。

従来のシールドトリガーデッキの最大の弱点は、相手が殴ってこなければ序盤にクリーチャーを展開し辛い事にあった。トリガー付きのクリーチャーは例外無く通常より重く、展開出来る頃には相手の場が形成されてしまい逆転不可能、という状態に陥りがちだったのである。

その問題を解消するのが、暴発秘宝ベンゾである。上手くトリガークリーチャーを踏めば、場に一気にクリーチャーが2体並ぶ。それが汽車男やアクア・サーファーだったら?もしクリーチャーで無くても、サイバー・ブレインやデーモン・ハンドならば展開のスピードを落とさないままアドバンテージを得る事が出来るのである。

4マナという壁はフェアリー・ライフをフル投入する事によって解消し、ランダム要素が強過ぎるという点は宣凶師エルリオットと深緑の魔方陣によってサポート。さらに殴れるブロッカーとして各種クラッチクリーチャーを追加した。


昔から存在していたトリガーデッキの進化版ともいえるこのデッキ。「ネタ」の一言で終わらせるのはもったいない。

予言者ベクス アタッカー兼最後の壁。数を出すのが基本だ。
暴発秘宝ベンゾ このデッキの核。2000クリーチャーを供給しつつ、他のカードを使えるのは強かった。トリガーしたのがクリーチャーなら更にクリーチャーが増える。手札も減りにくいしね。事前に魔方陣で仕込んだり、エルリオットで覗いておけば凄い事に。
宣凶師エルリオット ブロッカーが少ないこのデッキにとっての生命線。そして特殊能力がヤバ過ぎる。
宣凶師ロンドビル 上手く回れば一度利用したトリガークリーチャーを再利用可能。
栄光の精霊アイリス 6マナ7000はデカいよ。その能力も後半の殴り合いの中で絶大な効果を発揮する。

デッキ名はBump of Chickenの「オンリーロンリーグローリー」から。何故かって?「栄光の」精霊アイリスが一枚しか入ってないからさ…。


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